Parte I
Le 13 Chiavi
Centinaia di euristiche formulate da sette autori diversi convergono sugli stessi principi. Queste sono le tredici direzioni che ne restano, senza ridondanze e senza lacune.
- 01 / 13
Accessibilità
Un prodotto accessibile non è progettato "per pochi": è progettato perché nessuna condizione — permanente o di passaggio — lasci fuori qualcuno.
Da verificare
Il testo regge un contrasto 4,5:1 e l'ingrandimento al 200%?
Da rispettare
Contrasto adeguato tra testo e sfondo
- 02 / 13
Aiuto e Documentazione
L'aiuto perfetto arriva da solo, al momento giusto, e sparisce quando non serve più.
Da verificare
L'aiuto per ogni compito critico è raggiungibile in un tocco da dove serve?
Da rispettare
Facilmente accessibile quando serve, invisibile quando non serve
- 03 / 13
Coerenza e Standard
Ciò che si comporta allo stesso modo deve sembrare uguale; ciò che si comporta diversamente deve sembrare diverso.
Da verificare
La stessa azione ha lo stesso nome, la stessa icona e la stessa posizione ovunque?
Da rispettare
Conosci a fondo il contesto e le aspettative degli utenti
- 04 / 13
Corrispondenza con le aspettative (dell'utente)
Parla la lingua dell'utente, non quella del tuo database.
Da verificare
Le etichette usano le parole che l'utente stesso userebbe per descrivere l'azione?
Da rispettare
Studia il modello mentale degli utenti con interviste e osservazioni
- 05 / 13
Design efficace e chiaro
L'estetica è al servizio dell'usabilità: tutto ciò che non aiuta, distrae.
Da verificare
Guardando la schermata per 5 secondi, si capisce qual è l'azione principale?
Da rispettare
Comunica la gerarchia con dimensioni, posizione e contrasto
- 06 / 13
Esplorazione e Mappatura
L'utente deve sempre poter rispondere a: dove sono? come ci sono arrivato? dove posso andare? cosa posso fare qui?
Da verificare
In ogni schermata è chiaro dove ti trovi e come tornare indietro?
Da rispettare
Crea una struttura logica che rifletta i compiti dell'utente
- 07 / 13
Flessibilità ed Efficienza
Semplice per il principiante, veloce per l'esperto: il sistema deve crescere con chi lo usa.
Da verificare
Le 3 azioni più frequenti hanno un acceleratore (scorciatoia, default, automazione)?
Da rispettare
Interfaccia di base semplice e intuitiva per i nuovi utenti
- 08 / 13
Visibilità delle informazioni e Feedback
Ogni azione merita una risposta: un sistema che tace è un sistema di cui non ci si fida.
Da verificare
Ogni tap/clic produce una risposta percepibile entro ~100 ms?
Da rispettare
Mostra chiaramente lo stato del sistema (in attesa, in elaborazione, completato)
- 09 / 13
Progetta per i limiti
La memoria di lavoro tiene 3-4 cose: progetta per la mente reale, non per quella ideale.
Da verificare
Ogni schermata chiede di tenere a mente al massimo 3-4 cose?
Da rispettare
Sfrutta il riconoscimento invece del ricordo (icone familiari, opzioni visibili)
- 10 / 13
Gestione dell'Informazione
I dati grezzi non sono informazione: lo diventano quando qualcuno li organizza per rispondere a una domanda.
Da verificare
La prima schermata risponde alla domanda principale dell'utente (non a tutte)?
Da rispettare
Organizza i dati in categorie logiche e intuitive
- 11 / 13
Prevenzione e gestione degli errori
Gli errori si prevengono col design e si perdonano col recupero: mai punire l'utente.
Da verificare
Le azioni irreversibili chiedono conferma — e le altre hanno l'undo?
Da rispettare
Elimina le condizioni che inducono errori; usa vincoli utili (calendario grafico invece del campo libero)
- 12 / 13
Efficienza ed efficacia (dell'utente e del sistema)
Il tempo dell'utente è la risorsa più costosa del sistema.
Da verificare
L'azione più frequente richiede il minimo assoluto di passaggi?
Da rispettare
Minimizza i passaggi delle azioni frequenti
- 13 / 13
Libertà e Regole
Un sentiero principale ben segnalato, la libertà di uscirne, la certezza di poter tornare indietro.
Da verificare
Da ogni punto del flusso si può uscire senza perdere il lavoro?
Da rispettare
Lascia scegliere il percorso; offri sempre una via d'uscita chiara
Non sai da quale partire? Parti dal sintomo.